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2018年中國游戲行業進入成熟期、增速下降,預計2019年游戲出海發展前景良好[圖]

2019年03月08日 10:54:13字號:T|T

    一、游戲行業進入成熟期, 增速換擋

    自2016年1月以來,國家有關部委對游戲行業的監管日益趨嚴,整體來看,自《網絡出版服務管理規定》 發布開始,監管走過了一條從版號必需化向版號審核嚴格化發展,最終暫時停放版號之路。運營備案文號自2004年6月21日首次發放以來歷史波動率較大,從2011年起發放數量逐漸上升,經歷過16年6月至12月的發放低潮,也經歷過17年7月至18年3月的發放高峰,但完全停止的狀況自2011年以來尚屬首次,可見此次監管的特殊性。

    政策集中于游戲版號總量控制、未成年保護和游戲內容監管。 2018 年游戲行業最大的變化在于政策監管持續加強, 2018 年 3 月,由于機構改革原因,文化部暫停游戲版號審批, 6 月關閉游戲備案入口, 8 月中宣部等八部委聯合印發《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,實施游戲版號總量控制和游戲適齡提示制度, 12 月中宣部成立網絡道德委員會,對已上線和待審批游戲產品進行道德風險評估,評估結果分為“批準、修改、不予批準”。這一系列政策密集出臺, 對游戲板塊形成較大利空,板塊估值經歷深度回調,目前大部分游戲公司 TTM 估值位于 10-20 倍之間。

近期游戲行業監管政策梳理

數據來源:公開資料整理

    游戲監管正式進入了下半場,長期來看,中國游戲行業的監管力度預計將會越來越大,將會對游戲行業的發展產生深遠的影響。

游戲發行許可流程

數據來源:公開資料整理

    版號審批暫停主要受機構改革影響,隨著各省改革方案落地,版號將重啟審批。首批游戲已經完成版號審核,版號進展超出市場預期。我們預計版號有望在 2019 年上半年分批次、逐步恢復審批。短期來看,游戲大廠版號有一定儲備,且存量游戲尚能貢獻業績,故其 18 年業績受版號影響相對有限,但正常來說版號放開后需要一段時間新游才能上線并貢獻利潤, 同時游戲公司也會此考慮同期市場競品情況對產品進行重新排期, 因此 19 年上半年游戲公司業績將承受較大壓力。 隨著版號陸續放開,新游上線數量逐步回暖,業績將重回增長軌道。長期來看,版號進入總量調控階段, 未來對游戲內容的審批將更為嚴格,對于中小廠而言版號獲取難度加大, 經營壓力明顯,供給端有望加速出清,優質內容議價能力提高,而行業一線研發廠商可憑借精品研發能力強化自身競爭優勢,市場將進一步向頭部廠商和頭部內容集中。

2017、 2018 年國產網絡游戲版號獲批情況

數據來源:公開資料整理

運營備案文號歷史發放情況

數據來源:公開資料整理

運營備案號發放數時間序列圖

數據來源:公開資料整理

    研發費用抵扣: 9月20日,財政部、國家稅務總局、科技部三部門聯合發布《通知》 指出,企業開展研發活動中實際發生的研發費用,未形成無形資產計入當期損益的,在按規定據實扣除的基礎上,在2018年1月1日至2020年12月31日期間,再按照實際發生額的75%在稅前加計扣除,或將造好網絡游戲行業。

    行業研發減負: 政策對整體研發支出占比穩定可觀的游戲行業利好明顯,在一定程度上減輕游戲公司的研發壓力。

研發費用稅前加計扣除比例提高對各游戲公司的盈利影響(基于2017年年報數據)

 

數據來源:公開資料整理

     在儲備項目方面: 截至三季度,行業上市公司優質項目儲備仍較為豐富:騰訊、網易、 Bilibili以及15家申萬網絡游戲行業上市公司已披露的儲備手游核心產品接近百款,除去未披露或披露較少的公司,平均上市公司發行計劃中的核心手游產品數量為7款。

    在版號方面: 各家公司短期內計劃發行的游戲版號覆蓋率較高,行業25%以上的待發行核心手游產品都已獲得了運營備案文號以及出版備案文號,接近50%的已披露待發行核心手游已至少具備上述文號的其中一個。

主要游戲公司年度獲取游戲版號數

數據來源:公開資料整理

    行業增速下降,市場進一步向頭部集中。 游戲行業經過前幾年快速發展, 進入發展成熟期,增速出現下降。 2018 年游戲市場規模達 2144.4 億元,增速 5.3%,其中手游市場銷售收入 1339.6 億元, 增速 15.4%, 同比下降 26.3pct,手游行業增速下降的主要原因是: 1) 2017 年手游行業高基數; 2) 2018 年缺乏爆款,整體創新不足; 3) 監管力度加強導致新品供應減少。伴隨著行業增速下降,市場集中度持續上升,我們統計了近幾年手游市場份額變化情況, 2018 年前三季度,騰訊手游市占率接近 60%,網易手游市占率約 21%,二者共同占據手游市場 80%的份額,市場競爭激烈。

我國手游實際銷售收入單季度增長情況

數據來源:公開資料整理

手游市場份額變化情況

數據來源:公開資料整理

    用戶增長接近停滯, ARPU 穩步提升。 過去一年, 手游行業用戶數和滲透率波動明顯, 用戶數和滲透率在 2018 年 2 月達到頂峰(春節效應帶動),手游用戶數為 6.13 億,滲透率達 57.8%,此后用戶數和滲透率呈現波動下降態勢, 2018 年 10 月手游用戶數已回到去年同期水平,用戶增長停滯。另一方面,雖然用戶數增長停滯,但用戶對精品游戲的需求長期存在,單用戶收入逐步提升, 粗略測算, 2018Q3 手游用戶 ARPU 為 64.98 元,與 2017Q4 相比增長 16.06%。

我國手游用戶和滲透率變化情況

數據來源:公開資料整理

我國手游行業單季 ARPU穩步提升

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    2018年中國游戲市場實際銷售收入2144.4億元,同比增長5.3%,整體收入增幅明顯放緩。2018年末產業年會宣布恢復版號核發,行業政策面得到邊際改善。 我們預計2019年中國游戲市場同比增速有望恢復到20%左右的合理增速,規模將達到2579.6億。

中國游戲市場實際銷售收入及增速

數據來源:公開資料整理

    優質IP將成為重要發展力,游戲自研能力將成核心競爭力,優質渠道發行方將領先行業復蘇。

主要上市公司核心在研游戲IP情況

數據來源:公開資料整理

2017年度Q1-Q3中國移動游戲市場實際銷售收入構成

數據來源:公開資料整理

    二、游戲行業2019年有望迎來業績修復行情

    1、 版號政策預期即將落地,市場情緒有望修復

    版號政策有逐漸放松監管的跡象,游戲行業 2019 年整體的業績有望得到提升,市場情緒也有望回暖。 自 3 月 29 日發布的《游戲申報審批重要事項通知》中提及“所有游戲版號的發放全面暫停”以來,版號的停發已經持續超過 8 個月。 12 月 21 日在 2018 年中國游戲產業年會上,中宣部出版局副局長馮士新表示游戲版號已逐漸進入審查,明年游戲版號的審批有望恢復,屆時游戲行業的秩序也將更加規范化。

    停止版號審查前獲批數量已連續下跌二季度,總量管控加速游戲精品化。 從國家廣電總局的游戲審批結果來看, 2017 年 Q3 開始國產游戲獲批數量逐季度下滑,獲批游戲從 17Q3 的 2500 左右下降熬到 18Q1 的不到 1900,兩個季度下滑 24%。國內游戲基數龐大,其中粗制濫造的游戲較多,在游戲行業市場規模增幅有限且市場監管趨嚴情況下,擁有核心競爭力和發展潛力的企業對游戲產業的價值正在增強,而且此次總量監管約束也將推動游戲行業的供給側改革,加速精品化趨勢。

國產游戲獲批數量(個)

數據來源:公開資料整理

    2、 海外業務收入保持增長,優秀游戲出海標的蓬勃發展

    2018 年,海外游戲市場已成為中國游戲企業重要的收入來源。 2018 年中國自主研發網絡游戲海外市場實際銷售收入達 95.9 億美元,同比增長 15.8%。中國游戲企業不僅在打通海外渠道,與臉書、谷歌商店建立了穩定的合作關系,而且與手機企業合作,通過軟件預裝的途徑進一步推廣自己的游戲產品。這些游戲企業不僅在國內擁有較高的市場份額,也在海外市場占據一席之地,中國游戲行業的海外業務收入有望保持增長。

2017 年全球 TOP25 游戲企業各國家游戲營收占比

數據來源:公開資料整理

中國自主研發網絡游戲海外市場銷售收入(億美元)

數據來源:公開資料整理

    2108 年 4 月-11 月發布的中國發行商出海收入榜單中,網易的排名始終保持在前三名,其中有兩個月更是超越了 FunPlus 榮登榜首。騰訊也一直保持在前十名,并且排名逐漸提升至第 5 名左右。優質游戲出海標的全面展開了海外平臺的布局,并強化對于用戶的深度運營,也取得了不錯的海外產品成績,積極拓展海外業務成為未來游戲產業保持增長的一種渠道。

每月發布的中國發行商出海收入榜單

數據來源:公開資料整理

    相關報告:智研咨詢網發布的《2019-2025年中國網絡游戲行業市場專項調研及投資前景分析報告

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